Le tronc commun du tarot
Cette page rassemble les règles utilisées dans toutes les variantes du site. Les fiches à 3, 4, 5 et 6 joueurs ne décrivent ensuite que la distribution, les équipes et les seuils qui changent.
Accès direct : cartes · enchères · chien et écart · jeu de la carte · comptage · bonus
1. Les 78 cartes
Le jeu comprend 56 cartes de couleur, 21 atouts numérotés et l'Excuse. Dans chaque couleur, l'ordre décroissant est : Roi, Dame, Cavalier, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. À l'atout, le 21 est le plus fort et le 1, appelé Petit, le plus faible.
Le 21, le Petit et l'Excuse sont les trois bouts ou oudlers. Le nombre de bouts conservés par le camp du preneur détermine le total de points à atteindre.
2. Distribution et Petit sec
La distribution attribue à chaque joueur le nombre de cartes prévu par la variante et constitue le chien. Les quantités exactes figurent dans chaque fiche de variante.
Une main qui ne possède que le Petit comme unique atout, sans l'Excuse, est un Petit sec : la donne est annulée et redistribuée.
3. Les enchères et les contrats
Chaque joueur parle une fois, dans l'ordre du jeu. Il passe ou annonce un contrat supérieur aux annonces déjà faites. Si tout le monde passe, la donne est redistribuée.
| Contrat | Traitement du chien | Coefficient |
|---|---|---|
| Prise | Le preneur prend le chien et fait un écart. | × 1 |
| Garde | Le preneur prend le chien et fait un écart. | × 2 |
| Garde sans | Le chien reste caché et ses points appartiennent au preneur. | × 4 |
| Garde contre | Le chien reste caché et ses points appartiennent à la défense. | × 6 |
4. Le chien et l'écart
Après une Prise ou une Garde, le chien est dévoilé puis intégré au jeu du preneur. Celui-ci remet face cachée le même nombre de cartes afin de constituer l'écart.
- Un Roi ou un bout ne peut jamais être écarté.
- Un atout ne peut être écarté que si aucune autre carte autorisée ne permet de compléter l'écart. Dans ce cas, il est montré aux autres joueurs.
- L'écart appartient au camp du preneur pour le décompte final.
5. Le jeu de la carte
Le joueur qui entame choisit une carte. Les autres jouent à tour de rôle. Le gagnant de la levée entame la suivante.
- Fournir : si vous possédez la couleur demandée, vous devez en jouer une carte. Il n'est pas obligatoire de monter à la couleur.
- Couper : si vous n'avez pas la couleur demandée, vous devez jouer un atout.
- Monter à l'atout : si un atout a déjà été joué, vous devez jouer un atout supérieur lorsque vous le pouvez. Sinon, vous jouez un atout de votre choix.
- Pisser : si votre camp tient déjà la levée, vous devez tout de même couper, mais vous n'êtes pas obligé de monter sur l'atout du partenaire.
- Défausser : vous ne jouez librement une couleur que si vous ne pouvez ni fournir ni couper.
Une levée est gagnée par le plus fort atout joué. Sans atout, elle est gagnée par la plus forte carte de la couleur demandée. Une carte défaussée dans une autre couleur ne peut pas gagner la levée.
L'Excuse
L'Excuse permet de ne pas fournir la couleur ou l'atout demandé, mais elle ne gagne normalement pas la levée. Elle revient à son camp, qui remet en échange une petite carte à l'autre camp. Jouée au dernier pli, elle est perdue au profit du camp qui remporte ce pli, sauf cas particulier d'un chelem réalisé.
Si l'Excuse est jouée à l'entame, la carte suivante détermine la couleur demandée.
6. Comptage et score
| Carte | Valeur |
|---|---|
| Bout ou Roi | 4,5 points |
| Dame | 3,5 points |
| Cavalier | 2,5 points |
| Valet | 1,5 point |
| Toute autre carte | 0,5 point |
| Bouts du camp preneur | Points nécessaires |
|---|---|
| 0 bout | 56 |
| 1 bout | 51 |
| 2 bouts | 41 |
| 3 bouts | 36 |
La base de la marque est 25 + l'écart au contrat, avec le signe positif si le contrat est réussi et négatif s'il est chuté. Un écart comportant un demi-point est arrondi au point entier supérieur. Cette base est multipliée par le coefficient du contrat. Les bonus sont ajoutés ensuite. La fiche de variante précise comment le résultat est réparti entre les joueurs.
Exemple : avec deux bouts, le preneur doit atteindre 41 points. Il en obtient 45 sous une Garde : (25 + 4) × 2 = 58 points avant bonus.
7. Petit au bout, poignées et chelem
Une poignée doit être annoncée avant de jouer sa première carte et présentée conformément aux règles de la variante. Son bonus est de 20 points pour une simple, 30 pour une double et 40 pour une triple. Le bonus revient au camp qui gagne la donne, même si la poignée a été annoncée par l'autre camp.
Le Petit au bout vaut 10 points multipliés par le coefficient du contrat pour le camp qui remporte la dernière levée contenant le Petit.
Un chelem consiste à remporter toutes les levées. Il rapporte 400 points s'il est annoncé et réalisé, 200 points s'il est réalisé sans annonce, et coûte 200 points s'il est annoncé mais non réalisé. Si la défense remporte toutes les levées, 200 points sont portés à son bénéfice. Lors d'un chelem annoncé, le preneur entame.
8. Irrégularités et cas particuliers
Le serveur empêche normalement une irrégularité : carte illicite, écart interdit, annonce hors tour ou présentation incorrecte. Une main comportant le Petit comme seul atout et sans l'Excuse provoque une redistribution. Si tous les joueurs passent, la donne est également redistribuée.
Dans une partie en ligne, il n'existe pas d'arbitre de table corrigeant manuellement une carte déjà jouée : l'état validé par le serveur fait foi. Un dysfonctionnement doit être signalé avec le mode, la date et, si possible, le numéro de partie.
Application sur le site
Le serveur distribue, contrôle les cartes jouables et calcule automatiquement les scores. Une carte refusée par l'interface ne peut pas être jouée légalement à cet instant. Les règles propres au classement, aux crédits ou à la conservation de l'historique dépendent du mode de jeu, pas de la variante de tarot.
Choisir une variante : 3 joueurs · 4 joueurs · 5 joueurs · 6 joueurs