Fiches des modes de jeu
Une variante indique les règles des cartes ; un mode indique comment une partie est organisée, payée et classée. Les coûts ci-dessous décrivent l'ordre de débit réellement appliqué par le site.
Les modes payants multijoueurs demandent un compte autorisé à figurer dans les classements et un pseudo personnalisé. La validation de l'adresse email et un niveau minimum peuvent également être exigés. L'écran de lancement indique la condition encore manquante.
Comprendre les crédits · Détail des compétitions
Contre l'ordinateur et jeu libre
Contre l'ordinateur à 3
| Format | Tarot à 3, une donne contre deux joueurs gérés par le serveur. |
|---|---|
| Coût | Gratuit et illimité. |
| Objectif | Découvrir la variante ou s'entraîner sans contrainte de temps. |
| Classement / récompense | Aucun classement et aucun gain de crédit. |
| Abandon | Sans sanction d'abandon multijoueur. |
| Historique | Pas de récapitulatif multijoueur conservé. |
Déroulement : la partie comporte une seule donne. Le joueur humain participe normalement aux enchères et peut être preneur ou défenseur ; tous les autres sièges sont tenus par l'ordinateur.
Partie sans enjeu : il n'y a ni recherche de table, ni invitation, ni conversation multijoueur. Si tout le monde passe, le serveur redistribue une nouvelle donne.
Contre l'ordinateur à 4
| Format | Tarot à 4, une donne contre trois joueurs gérés par le serveur. |
|---|---|
| Coût | Gratuit et illimité. |
| Objectif | Découvrir le tarot de référence ou s'entraîner. |
| Classement / récompense | Aucun classement et aucun gain de crédit. |
| Abandon | Sans sanction d'abandon multijoueur. |
| Historique | Pas de récapitulatif multijoueur conservé. |
Déroulement : la partie comporte une seule donne. Le joueur humain participe normalement aux enchères et peut être preneur ou défenseur ; tous les autres sièges sont tenus par l'ordinateur.
Partie sans enjeu : il n'y a ni recherche de table, ni invitation, ni conversation multijoueur. Si tout le monde passe, le serveur redistribue une nouvelle donne.
Contre l'ordinateur à 5
| Format | Tarot à 5 avec appel du partenaire, contre l'ordinateur. |
|---|---|
| Coût | Gratuit et illimité. |
| Objectif | S'entraîner à l'appel et au jeu en équipe. |
| Classement / récompense | Aucun classement et aucun gain de crédit. |
| Abandon | Sans sanction d'abandon multijoueur. |
| Historique | Pas de récapitulatif multijoueur conservé. |
Déroulement : la partie comporte une seule donne. Le joueur humain participe normalement aux enchères et peut être preneur ou défenseur ; tous les autres sièges sont tenus par l'ordinateur.
Partie sans enjeu : il n'y a ni recherche de table, ni invitation, ni conversation multijoueur. Si tout le monde passe, le serveur redistribue une nouvelle donne.
Partenaire : l'appel suit la variante à 5 ; le partenaire appelé peut donc être un joueur géré par l'ordinateur et le preneur peut devoir jouer seul selon la carte appelée.
Contre l'ordinateur à 6
| Format | Tarot à 6 avec partenaire opposé, contre l'ordinateur. |
|---|---|
| Coût | Gratuit et illimité. |
| Objectif | Découvrir la variante à 6 du site. |
| Classement / récompense | Aucun classement et aucun gain de crédit. |
| Abandon | Sans sanction d'abandon multijoueur. |
| Historique | Pas de récapitulatif multijoueur conservé. |
Déroulement : la partie comporte une seule donne. Le joueur humain participe normalement aux enchères et peut être preneur ou défenseur ; tous les autres sièges sont tenus par l'ordinateur.
Partie sans enjeu : il n'y a ni recherche de table, ni invitation, ni conversation multijoueur. Si tout le monde passe, le serveur redistribue une nouvelle donne.
Équipes : le partenaire du preneur est le joueur placé en face. Le chien est partagé entre ces deux joueurs selon la variante à 6 du site.
Jeu libre à 4
| Format | Tarot à 4 en multijoueur. Le chat complet est réservé aux joueurs ayant déclaré être majeurs et atteint le niveau requis ; sinon il est entièrement masqué, émoticônes comprises. |
|---|---|
| Coût | Gratuit et illimité. |
| Objectif | Jouer sans enjeu de classement. |
| Classement / récompense | Aucun classement et aucun grade. |
| Abandon | Sans progression du compteur d'abandons et sans suspension. |
| Historique | Conservé pendant 24 heures pour la modération, puis supprimé. |
Déroulement : le serveur réunit automatiquement les joueurs pour une donne avec enchères libres.
Abandon et chat : quitter ne fait pas progresser le compteur d'abandons. La conversation n'est visible que pour un compte ayant déclaré être majeur et atteint le niveau de chat ; sinon toute la zone, émoticônes comprises, est masquée.
Jeu libre à 5
| Format | Tarot à 5 en multijoueur. Le chat complet est réservé aux joueurs ayant déclaré être majeurs et atteint le niveau requis ; sinon il est entièrement masqué, émoticônes comprises. |
|---|---|
| Coût | Gratuit et illimité. |
| Objectif | Jouer sans enjeu de classement. |
| Classement / récompense | Aucun classement et aucun grade. |
| Abandon | Sans progression du compteur d'abandons et sans suspension. |
| Historique | Conservé pendant 24 heures pour la modération, puis supprimé. |
Déroulement : le serveur réunit automatiquement les joueurs pour une donne avec enchères libres.
Abandon et chat : quitter ne fait pas progresser le compteur d'abandons. La conversation n'est visible que pour un compte ayant déclaré être majeur et atteint le niveau de chat ; sinon toute la zone, émoticônes comprises, est masquée.
Variante à 5 : le preneur appelle son partenaire avant le jeu de la carte ; si la carte appelée est dans sa main ou au chien, il joue seul contre les quatre autres joueurs.
Défis
Défi classique contre l'ordinateur
| Format | Une distribution de tarot à 3, 4, 5 ou 6 joueurs, proposée par un joueur et rejouée contre l'ordinateur. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit, débité dans l'ordre : amical, compétition, puis Premium. |
| Objectif | Obtenir le meilleur score parmi les 12 participants jouant la même donne et progresser dans le classement mensuel. |
| Classement / récompense | À la clôture des 12 tentatives, chaque joueur ayant le meilleur score remporte 3 crédits amicaux, y compris en cas d'ex aequo. Chaque défi clos compte dans le mois de sa clôture. Il faut au moins 5 défis terminés pour être classé. À la fin du mois, les 30 premiers seront récompensés : 30 crédits compétition pour le premier, 29 pour le deuxième… jusqu'à 1 crédit pour le 30ème. |
| Abandon | Une tentative commencée suit les règles propres au défi. |
| Historique | 105 jours. |
Sélection et tentative : le site propose un défi créé par un autre joueur. Il est possible d'en demander un autre avant de cliquer sur Jouer ; le crédit et l'unique participation à ce défi ne sont consommés qu'au lancement.
Clôture : les 12 participants jouent la même distribution avec le même preneur et le même contrat. Tous les ex aequo classés premiers reçoivent 3 crédits amicaux. Si le score d'origine de l'auteur reste invaincu au terme des 10 premières tentatives, l'auteur reçoit aussi 2 crédits amicaux.
Score mensuel : 95 % de la performance moyenne, plus 5 % d'activité plafonnée à 10 défis. Le classement rassemble les formats à 3, 4, 5 et 6 joueurs.
Départage et gains : à score mensuel égal, la performance moyenne puis le nombre de défis départagent les joueurs. Ceux qui restent ex aequo partagent le même rang et reçoivent chacun le gain de ce rang ; les rangs suivants sont décalés (1er, 1er, 3e). Les gains mensuels s'ajoutent aux crédits amicaux de chaque défi. Le versement est automatique au déclenchement mensuel et chaque gagnant reçoit une notification.
Challenge à élimination
| Format | Trois tours de qualification puis une finale, chaque partie en 6 manches ; les 2 meilleurs poursuivent. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit compétition par rencontre ; à défaut, 1 crédit Premium. |
| Objectif | Se qualifier à chaque étape jusqu'à la finale. |
| Classement / récompense | 8 crédits compétition aux gagnants de la finale, 2 aux autres finalistes. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé et peut déclencher les suspensions prévues par le règlement communautaire. Une élimination peut également en résulter. |
| Historique | 105 jours. |
Coût du parcours : 1 crédit compétition est débité à chaque rencontre ; à défaut, 1 crédit Premium. Cela s'applique à l'éliminatoire, au quart de finale, à la demi-finale puis à la finale. Une élimination remet le parcours à zéro.
Ex aequo : tous les joueurs d'un même score restent groupés. Un groupe à cheval sur la deuxième place est éliminé en bloc ; si les quatre joueurs terminent ex aequo, personne n'est qualifié.
Défi Premium
| Format | Défi aléatoire proposé directement contre l'ordinateur ; le joueur peut le jouer ou en demander un autre. Le joueur dispose de 30 minutes au total à compter du lancement de la première tentative ; ce délai est commun à toutes les tentatives. Le joueur peut demander au maximum trois autres défis avant de devoir jouer celui qui est proposé. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit Premium débité dès la présentation du défi ; les nouvelles tentatives sur ce même défi sont gratuites. |
| Objectif | Égaler ou dépasser le meilleur score réalisé au cours des 90 derniers jours parmi les tentatives classiques de ce défi dont la partie est encore consultable. |
| Classement / récompense | Le score mensuel est calculé sur au moins 5 défis finalisés. Tant qu'un joueur en a moins, chaque défi manquant compte pour 5 tentatives ; à partir du 5e, le score est la moyenne réelle. Le score le plus faible est le meilleur et, à score égal, le plus grand nombre de défis finalisés passe devant. Chaque défi finalisé rapporte 1 point de participation, affiché à titre d'information. Le gain en crédits compétition reste décroissant selon le nombre de tentatives. |
| Abandon | Chaque changement de défi avant de jouer compte comme une tentative, dans la limite de trois changements. Après le troisième changement, le bouton disparaît et le défi proposé doit être joué. Si ce délai global est dépassé, le défi est immédiatement comptabilisé comme un abandon avec une pénalité de 4 tentatives, et sa solution devient disponible. Lors de la purge de l'historique d'un défi non résolu, son score est égal au nombre de tentatives comptabilisées plus 4. |
| Historique | Purge progressive après 7 jours ; un défi dont le temps global est écoulé est conservé comme abandonné. |
Gain à la réussite : égaler ou dépasser l'objectif rapporte 3 crédits compétition à la première tentative, 2 aux deux suivantes, puis 1. Les changements de défi effectués avant de jouer augmentent eux aussi ce compteur et réduisent donc le gain possible.
Après un échec : le même défi reste actif et peut être retenté gratuitement jusqu'à sa réussite ou sa clôture. Consulter la solution ou laisser disparaître un défi non résolu le finalise comme abandonné.
Défi du jour
| Format | Une distribution de tarot à 4 commune à tous les joueurs pendant la journée, avec une seule tentative. Le donneur, le preneur, l'annonce et l'éventuel chelem sont fixés. |
|---|---|
| Coût | Gratuit. Une adresse email validée est requise. |
| Objectif | Obtenir le meilleur score brut sur la distribution quotidienne. |
| Classement / récompense | Les scores identiques sont ex aequo. Tous les joueurs ayant l'un des 3 meilleurs scores distincts gagnent chacun 2 crédit(s) compétition. |
| Abandon | La tentative est réservée au démarrage. Une fermeture conserve la partie à reprendre ; un abandon confirmé consomme la tentative sans alimenter le compteur d'abandons multijoueur. |
| Historique | Récapitulatif conservé jusqu'à 105 jours. La tentative et le classement restent rattachés à la journée concernée. |
Journée de jeu : elle change à 3 h. La main ne peut pas être triée manuellement et il est impossible de passer, de redistribuer ou de modifier le contrat fixé.
Seconde chance : après avoir joué ce défi, un joueur disposant du statut soutien peut accéder au Défi soutien du jour.
Défi soutien du jour
| Format | Une seconde distribution quotidienne de tarot à 4, distincte du Défi du jour, avec donneur, preneur, annonce et éventuel chelem fixés. |
|---|---|
| Coût | Inclus avec le statut soutien, sans débit de crédit. |
| Objectif | Obtenir le meilleur score brut sur la distribution soutien quotidienne. |
| Classement / récompense | Classement soutien distinct. Tous les joueurs ayant le meilleur score gagnent chacun 1 crédit(s) compétition. |
| Abandon | La tentative est réservée au démarrage. Une fermeture conserve la partie à reprendre ; un abandon confirmé consomme la tentative sans alimenter le compteur d'abandons multijoueur. |
| Historique | Récapitulatif conservé jusqu'à 105 jours. Le résultat figure dans le classement soutien de la journée. |
Ordre obligatoire : le Défi du jour gratuit doit avoir été joué avant que cette seconde distribution soit accessible. La journée change à 3 h.
Jeu imposé : la main ne peut pas être triée manuellement et il est impossible de passer, de redistribuer ou de modifier le contrat fixé.
Duplicate
Tournoi Duplicate à 4
| Format | La même distribution et la même annonce sont comparées sur 10 parties. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit, débité dans l'ordre : amical, compétition, puis Premium. |
| Objectif | Réaliser la meilleure attaque ou l'une des meilleures défenses à jeu comparable. |
| Classement / récompense | À la clôture, la meilleure attaque gagne 2 crédits compétition et les 3 meilleures défenses 1 crédit compétition chacune. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé et peut déclencher les suspensions prévues par le règlement communautaire. |
| Historique | 35 jours. |
Comparaison : chaque table joue exactement la même donne, avec preneur et annonce imposés ; il n'y a donc pas d'enchères. Un participant ou un compte lié à son groupe réseau ne peut pas rejouer la même donne avant sa clôture.
Récompenses : le preneur de la meilleure attaque gagne 2 crédits compétition. Chacun des trois joueurs de la meilleure table en défense gagne 1 crédit compétition.
Tournois quotidiens
Tournoi quotidien à 4
| Format | Parties de tarot à 4 dont les scores alimentent un total quotidien. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit, débité dans l'ordre : amical, compétition, puis Premium. |
| Objectif | Obtenir le meilleur cumul de la journée. |
| Classement / récompense | Classement quotidien et récompenses attribuées chaque soir. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé et peut déclencher les suspensions prévues par le règlement communautaire. |
| Historique | 35 jours. |
Cumul : chaque partie comporte une seule donne et ajoute le score final, positif ou négatif, au total de la journée. Il n'y a pas de limite quotidienne de parties dans ce mode.
Clôture : la journée se termine à 3 h. Chaque partie coûte un nouveau crédit et les invitations sont désactivées.
Tournoi quotidien à 5
| Format | Parties de tarot à 5 dont les scores alimentent un total quotidien. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit, débité dans l'ordre : amical, compétition, puis Premium. |
| Objectif | Obtenir le meilleur cumul de la journée. |
| Classement / récompense | Classement quotidien et récompenses attribuées chaque soir. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé et peut déclencher les suspensions prévues par le règlement communautaire. |
| Historique | 35 jours. |
Cumul : chaque partie comporte une seule donne à 5 et ajoute le score final, positif ou négatif, au total de la journée. Il n'y a pas de limite quotidienne de parties dans ce mode.
Clôture : la journée se termine à 3 h. Chaque partie coûte un nouveau crédit et les invitations sont désactivées.
Compétitions
Compétition Duplicate D2
| Format | Parties de 4 manches à 4 joueurs ; une donne fixe est comparée après 10 tables terminées. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit compétition ; à défaut, 1 crédit Premium. |
| Objectif | Comparer les performances à jeu équivalent et progresser vers la D1. |
| Classement / récompense | Score national duplicate mensuel ; les 60 premiers montent en D1. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé et peut déclencher les suspensions prévues par le règlement communautaire. Une mesure de compétition peut s'y ajouter. |
| Historique | 105 jours. |
Donnes imposées : chaque partie se joue à 4 en quatre manches. Le contrat est toujours une Garde et chaque performance d'attaque ou de défense est convertie en pourcentage lorsque la donne atteint le nombre de tables requis.
Limites et gains de donne : l'accès est réservé à la D2. Le contrôle de lancement bloque lorsque le compteur mensuel est déjà supérieur à 200 ; le message affiché parle d'un maximum de 200 participations. Sur une donne clôturée, la meilleure attaque gagne 2 crédits compétition et chacun des trois défenseurs de la meilleure défense 1.
Compétition Duplicate D1
| Format | Parties de 4 manches à 4 joueurs ; une donne fixe est comparée après 12 tables terminées. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit compétition ; à défaut, 1 crédit Premium. |
| Objectif | Se maintenir en D1, viser le classement annuel et se qualifier pour les Masters. |
| Classement / récompense | Score national duplicate mensuel ; les 60 derniers descendent en D2. Trois classements dans les 30 premiers ouvrent l'accès aux Masters. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé et peut déclencher les suspensions prévues par le règlement communautaire. Une mesure de compétition peut s'y ajouter. |
| Historique | 105 jours. |
Donnes imposées : chaque partie se joue à 4 en quatre manches. Le contrat est toujours une Garde et chaque performance d'attaque ou de défense est convertie en pourcentage lorsque la donne atteint le nombre de tables requis.
Limites et gains de donne : l'accès est réservé à la D1. Le contrôle de lancement bloque lorsque le compteur mensuel est déjà supérieur à 200 ; le message affiché parle d'un maximum de 200 participations. Sur une donne clôturée, le preneur de la meilleure attaque gagne 2 crédits compétition et chacun des trois défenseurs de la meilleure défense 1.
Compétition des Masters
| Format | Parties de 4 manches à 4 joueurs ; une donne fixe est comparée après 5 tables terminées, avec un maximum de 36 parties mensuelles. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit compétition ; à défaut, 1 crédit Premium. |
| Objectif | Affronter les joueurs qualifiés par leurs résultats en D1. |
| Classement / récompense | Classement Master mensuel et médailles dédiées. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé et peut déclencher les suspensions prévues par le règlement communautaire. Une mesure de compétition peut s'y ajouter. |
| Historique | 105 jours. |
Accès : il faut être qualifié par trois classements dans les 30 premiers de D1. Le mode est ouvert de 16 h à 23 h, du mercredi au dimanche, dans la limite mensuelle affichée.
Donnes et gains : les parties se jouent à 4 en quatre manches, toujours à la Garde. À la clôture d'une donne, le preneur de la meilleure attaque gagne 2 crédits compétition et chacun des trois défenseurs de la meilleure défense gagne 1 crédit compétition.
Compétition Premium à 4
| Format | Parties de 4 manches ; le classement retient la meilleure série de 30 parties de la saison. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit Premium. |
| Objectif | Améliorer le score de sa série en cours et son meilleur score de série. |
| Classement / récompense | Classement Premium à 4 et médailles de saison. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé et peut déclencher les suspensions prévues par le règlement communautaire. Une mesure de compétition peut s'y ajouter. |
| Historique | 105 jours. |
Parties et séries : chaque crédit Premium finance une partie de quatre manches. Les invitations sont désactivées. Une série inachevée continue le mois suivant et n'entre dans un classement mensuel que lorsqu'elle est terminée.
Annuel : chaque mois classé produit des points selon les joueurs battus et le bonus de rang. L'annuel retient les meilleurs mois selon la configuration du classement et ajoute les points de régularité prévus.
Compétition Premium à 5
| Format | Parties de 4 manches dont les scores sont cumulés pendant le mois. |
|---|---|
| Coût | 1 crédit Premium. |
| Objectif | Obtenir le meilleur total mensuel. |
| Classement / récompense | Classement Premium à 5 et médailles mensuelles. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé et peut déclencher les suspensions prévues par le règlement communautaire. Une mesure de compétition peut s'y ajouter. |
| Historique | 105 jours. |
Parties : chaque crédit Premium finance une partie de quatre manches à 5. Les invitations sont désactivées et tous les scores des parties terminées dans le mois sont additionnés.
Annuel : chaque mois classé produit des points selon les joueurs battus et le bonus de rang ; tous ces scores mensuels sont cumulés sur l'année.
Parties personnalisées
Partie personnalisée
| Format | Partie multijoueur dont l'hôte choisit les paramètres disponibles. |
|---|---|
| Coût | Aucun débit ; le lancement demande toutefois de disposer d'au moins un crédit, quel qu'en soit le type. |
| Objectif | Jouer dans un cadre privé ou avec des réglages choisis. |
| Classement / récompense | Pas de classement officiel de division. |
| Abandon | Sans progression du compteur d'abandons et sans suspension. |
| Historique | 35 jours. |
Paramètres de l'hôte : de 3 à 6 joueurs et de 1 à 9 manches, vitesse de jeu, distributions aléatoires ou choisies manche par manche, donneur, contrat, preneur et, à 5, carte appelée.
Crédits et abandon : aucun crédit n'est débité par la partie, bien que le lancement contrôle actuellement qu'au moins un crédit d'un type quelconque est disponible. Une déconnexion ne progresse pas dans le compteur d'abandons.
Parties organisées
Partie organisée
| Format | Rencontre créée et répartie par un organisateur. |
|---|---|
| Coût | Aucun débit par la partie ; d'éventuels frais d'inscription au tournoi sont gérés séparément. |
| Objectif | Disputer une rencontre communautaire planifiée. |
| Classement / récompense | Résultats gérés par l'organisation ; pas d'effet automatique sur les divisions officielles. |
| Abandon | Sans progression du compteur d'abandons et sans suspension. |
| Historique | 35 jours. |
Organisation : seul un organisateur peut créer la rencontre, affecter les joueurs aux places et configurer de 3 à 6 joueurs, de 1 à 9 manches, la vitesse et chaque distribution ou rôle imposé.
Crédits et abandon : la partie elle-même ne débite aucun crédit ; un tournoi auquel elle appartient peut avoir des frais d'inscription séparés, affichés par l'organisation. Une déconnexion ne progresse pas dans le compteur d'abandons.
Formations
Formation
| Format | Une donne pédagogique planifiée à 4 ou 5 avec un formateur qui connaît les mains et commente les choix. |
|---|---|
| Coût | 0, 1 ou 2 crédits selon la séance : compétition d'abord, puis Premium ; le montant est versé au formateur. |
| Objectif | Comprendre une donne et progresser avec un accompagnement. |
| Classement / récompense | Aucun classement officiel. |
| Abandon | L'abandon est comptabilisé dans la fiche joueur, sans mesure automatique de suspension de compétition. |
| Historique | 35 jours pour les éléments enregistrés. |
Configuration : le formateur planifie une donne à 4 ou 5, choisit sa place et celle du donneur. Pendant la séance, il peut consulter le jeu des participants en cliquant sur leur avatar ; le chat est obligatoire.
Accès et paiement : la formation peut être publique ou sur invitation et coûter 0, 1 ou 2 crédits. Le site débite d'abord les crédits compétition, sinon les crédits Premium, puis verse le montant au formateur. Un abandon est comptabilisé comme abandon ordinaire.