Jeu de tarot
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Bien débuter au tarot

Apprenez à jouer au tarot pas à pas : première partie, interface, cartes interdites et reprise après une déconnexion.

Dernière mise à jour : Version du site : 1.5.2.0

Bien débuter au tarot


Ce guide accompagne une première partie sans remplacer le règlement complet. Pour commencer simplement, choisissez le tarot à 4 contre l'ordinateur : il est gratuit, sans attente et sans sanction d'abandon multijoueur.

Le tarot en cinq minutes

  1. Le preneur joue contre la défense et choisit un contrat : Prise, Garde, Garde sans ou Garde contre.
  2. Son objectif dépend du nombre de bouts conservés : le Petit, le 21 et l'Excuse.
  3. À chaque levée, il faut fournir la couleur demandée ; à défaut, couper à l'atout ; à l'atout, monter si possible.
  4. La plus forte carte de la couleur demandée gagne, sauf si un atout a été joué.
  5. Le serveur contrôle les cartes jouables et calcule la marque. Vous pouvez donc apprendre en jouant.

Lire ensuite le tronc commun complet.

Déroulement d'une première partie

  1. Choisissez un mode : contre l'ordinateur pour apprendre, ou jeu libre pour une partie multijoueur sans classement.
  2. Regardez votre main : repérez les atouts, les bouts, les honneurs et les couleurs longues.
  3. Faites votre annonce : passez si vous ne souhaitez pas prendre. Une annonce supérieure remplace les précédentes.
  4. Traitez le chien : après une Prise ou une Garde, le preneur reçoit le chien et réalise l'écart demandé.
  5. Jouez les levées : sélectionnez une carte autorisée lorsque l'indicateur de tour vous désigne.
  6. Lisez le bilan : il détaille l'objectif, le contrat, les primes et la répartition du score.

Comprendre l'interface

Votre mainLes cartes que vous pouvez sélectionner. Leur ordre dépend de vos préférences d'affichage.
Centre de tableLa levée en cours, avec une carte par joueur.
Indicateur de tourLe joueur attendu et, selon l'étape, l'action à effectuer : annoncer, appeler, écarter, présenter une poignée ou jouer.
Informations de partieContrat, preneur, partenaire éventuel, manche et scores.
ActionsBoutons proposés uniquement lorsqu'ils sont utiles à l'étape en cours.
CommunicationsLe chat ou la messagerie n'est disponible que dans les modes et pour les comptes qui y sont autorisés.

Pourquoi une carte est-elle interdite ?

Le moteur n'active que les cartes licites. Une carte peut être refusée parce que vous devez :

  • fournir la couleur demandée que vous possédez encore ;
  • couper, faute de posséder cette couleur ;
  • monter sur le plus fort atout déjà posé lorsque vous le pouvez ;
  • respecter la couleur appelée lors de la première entame à 5 joueurs ;
  • terminer un écart avec des cartes autorisées avant de reprendre le jeu.

Lorsque votre partenaire tient la levée, vous devez encore couper si vous ne pouvez pas fournir, mais vous n'êtes pas obligé de surcouper. L'Excuse reste jouable pour se dispenser de fournir, sous réserve de sa règle particulière au dernier pli.

Reprendre une partie après une déconnexion

Actualisez la page ou relancez l'application, reconnectez-vous au même compte, puis cliquez sur Jouer. Le serveur recherche la partie en cours et vous y replace. Revenez rapidement : dans une partie multijoueur, l'ordinateur peut jouer temporairement à votre place afin de ne pas bloquer la table.

Une coupure involontaire et l'abandon enregistré par le serveur sont deux notions différentes. Si un abandon vous paraît injustifié, consultez l'Assistance ; les seuils automatiques prévoient une tolérance aux incidents occasionnels.

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