Masters 4 et Masters 5 18/12/2019 12:22 Suggestions de mises à jour |
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La compétition dupli est déjà étalonnée, avec une D2 considérée comme moyenne et une D1 d'un niveau de jeu supérieur. Jouer dans l'"Elite" requiert de finir le mois classé dans les 30 premiers de D2. Ce principe est admis et respectable. Le Tournoi Masters regroupera s'ils le souhaitent, les meilleurs joueurs de D1 dans une nouvelle compétition. C'est tout à l'avantage des joueurs les plus expérimentés, qui continueront par ailleurs leur compétition habituelle. Je souhaiterais, avec l'appui de nombreux joueurs, attirer l'attention de l'Administrateur sur le fait que les joueurs de dupli sont loin d'être majoritaires sur son site, et que les joueurs de Tarot traditionnel aimeraient bien, à défaut d'une D2 qui pour le moment n'est malheureusement pas prévue, participer de temps en temps à un mode de jeu plus relevé. C'est pourquoi je demande que soit étudié un copié-collé du Tournoi Masters Dupli, à destination des jeux libres à 4 et à 5. Je ne verserai pas dans la technique, ce n'est pas mon domaine, et me contenterai d'en rappeler les bases : | |||
Deux divisions en Premiums ? 17/07/2019 23:13 La compétition Premium |
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Ma Bio a alerté la modération, qui me demande de créer un article-referendum sur le sujet brûlant de la mise en place de deux divisions en premiums comme c'est le cas en dupli. Techniquement, le système ne serait pas compliqué à mettre en place : seraient qualifiés pour la D1 les joueurs figurant au classement annuel, en complétant avec le classement du mois en cours jusqu'à obtention de 150 ou 180 joueurs. Chaque mois les trente derniers de D1 descendraient en D2 au profit des 30 premiers de D2 qui monteraient en D1. | |||
Trucs et astuces au Jeu à 5 26/01/2019 18:54 Conseils et astuces à 5 joueurs |
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Le tarot se joue seul le soir, sous la couette, quand nous mettons en scène notre chelem du lendemain. Il se joue à deux avec des cartes couvertes, il se joue à trois si l'on a de grandes mains, le « vrai tarot » se joue à quatre, il peut aussi se jouer à six avec un mort qui vide les cendriers et remplit les verres. Nous traiterons ici du jeu à cinq, qui présente la particularité d'être la seule version du tarot qui soit un jeu d'équipes, sauf lorsque le roi appelé est au chien. Il a ses règles, que tout joueur est censé connaitre, il a aussi ses codes, ses usages, qui seront développés ici, et à propos desquels nous pourrons débattre. Il y a aussi les trucs et astuces qui peuvent faire basculer les parties. Aucun des conseils qui seront dispensés n'a force de loi, et chacun est libre de les suivre ou pas. Chacun est même libre de mal jouer, mais globalement, celui qui les suit tous se classe tous les mois. Vous constaterez des doublons si vous lisez cet article en entier. Cela est dû au fait que des sujets peuvent se croiser (exemple : Le Partenaire- L'entame- La poignée) Si vous souhaitez commenter, merci de commencer par indiquer le N° du point auquel vous consacrez une réponse, pour ne pas noyer votre post. Bonne lecture et bons jeux 1 LE CONTRAT/L'ENCHERE La PRISE est mal considérée au jeu à 5. Elle est cependant dans la règle et elle peut avoir son utilité. Je m'en sers parfois, parlant en dernier, en dernière manche d'une partie que je gagne largement, si j'ai un petit jeu intéressant. Elle me causera au pire moins de dégâts que si je subis une contre. Je peux aussi m'en servir si je parle en premier ou second, pour avertir que j'ai titi ou excuse court et trois rois. C'est un appel à être appelé, en somme. Car si j'ai trois rois et que je passe, il est probable que personne ne prendra. Donc deux possibilités : soit il y a garde et je serai le partenaire idéal, soit on me laisse la prise et à Dieu vat ! Tout dépendra du chien et du partenaire, qui au pire ne perdra pas grand-chose. La GARDE est le contrat le plus fréquent. Comme on a un partenaire (en principe) qui est pour un tiers dans l'affaire, si tout se passe normalement un petit jeu suffit souvent. Ne gagnent que ceux qui osent, après tout. En ce qui me concerne, le 21 sixième et un roi me suffisent la plupart du temps même s'il m'arrive souvent de chuter dans ces conditions. Quelques exemples de jeux de garde : deux bouts courts et deux rois, poignée avec un bout et deux rois, poignée 1 bout et une belle longue matière à deux coupes%u2026 Les configurations sont nombreuses. Un jeu un peu meilleur autorise une GARDE SANS. Dans le pire des cas les 1.5pts du chien feront l'affaire, il y a souvent de bonnes surprises, et nous espérons avoir un partenaire. Si je dispose d'une coupe, c'est vraiment le contrat adéquat. La garde sans est également le contrat destiné à tenter d'appeler celui qui vient de garder, si l'on a au moins deux rois ou trois (pari sur le fait que la garde ait l'autre). Avec deux bouts longs, deux rois et une coupe, ce sera une GARDE CONTRE. Attention, si le roi est au chien, c'est souvent une perte de 800pts. 2 L'APPEL DU ROI C'est la particularité du jeu à 5. On appelle un roi, dont le possesseur sera notre partenaire. S'il est au chien on joue seul. S'il est au chien sur une contre il va à la défense. Certains appellent le roi de leur longue. Ce peut être une option si l'on a titi en main, sinon le roi peut se faire couper au premier tour par le titi adverse, et la partie est fortement compromise. A manier avec précaution, donc. On n'appelle jamais le roi de notre coupe, celui-là on ira le chercher et on peut le considérer comme pratiquement acquis. C'est cependant la seule solution si l'on a titi un peu court et les trois autres rois en main. Mon jeu-type, avec lequel je suis le plus à l'aise, se compose d'un roi, d'une longue, d'une coupe et d'une singlette au roi appelé. J'appellerai donc une couleur dans laquelle j'ai deux ou trois cartes maximum, dont un valet ou un cavalier. Ma couleur sans honneur sera ma coupe ou ma longue. 3 LE CHIEN/TALON A 5, trois cartes seulement composent le chien. Son contenu est donc très important, et il convient de bien l'analyser. Il faut le rapprocher à la fois de notre propre jeu et de la couleur appelée. Dès lors nous sommes en mesure de faire les premières déductions. Un exemple : Trèfle est appelé. Au chien un atout et deux piques. Si nous avons le roi de carreau en main, il est fort probable que le preneur tienne pique et coeur, qu'il coupe carreau, et peut-être aura-t-il singlette à trèfle. Si je suis le preneur, j'essaie d'écarter de manière à disposer d'une coupe et d'une singlette. 4 LE PARTENAIRE Il participe à hauteur d'un tiers aux pertes et profits. Il se doit donc d'apporter une valeur ajoutée au jeu du preneur. S'il joue en premier, il ne jouera surtout pas le roi appelé (voir sujet L'entame). Il fera une ouverture, surtout si la défense est entre lui et le preneur. C'est à celui-ci de dicter la stratégie. Si le partenaire prend la main, soit il relancera dans la coupe du preneur, soit dans la couleur indiquée par celui-ci. Naturellement, si le preneur a montré une poignée, il lui reviendra de jouer des atouts moyens, afin de faire tomber les pièces fortes adverses et redonner la main au preneur. Idéalement, il doit rester caché le plus longtemps possible, c'est ce qui perturbe le plus la défense, qui charge en aveugle. C'est à la défense, dès qu'elle a la main, de le démasquer. 5 L'ENTAME Le joueur appelé a souvent tendance à jouer son roi d'entrée, et c'est la plupart du temps une erreur, parfois même une faute lourde, s'il est coupé par le titi adverse avant que le preneur montre sa poignée. L'entame la plus chère qui soit : un pli à 18pts pour la défense si quelqu'un charge un cavalier, la chasse détruite avant de débuter, et une défense avertie qui ne chargera désormais qu'à bon escient. Même si le roi n'est pas coupé, le fait de se dévoiler dès la première carte est embarrassant pour le preneur, et très confortable pour la défense. Il existe cependant deux exceptions : On peut poser le roi d'entrée si juste après on joue le 21-ambulance, et si titi ne tombe pas on relance d'un atout moyen. Le preneur prendra la main et orientera le jeu à sa guise et le partenaire jouera comme lui, et plus tard dans sa coupe. On peut aussi débuter par le roi appelé si l'on pose juste après deux autres rois, pour que le preneur charge, s'excuse ou coupe (du titi si tout va bien). D'une manière générale, jouer un roi en entame de partie est néfaste à l'équipe possédant le roi, car dans l'inconnu, personne ne charge, et les points non chargés seront perdus plus tard. Si l'on est partenaire, ayant analysé le chien et notre jeu, on tentera de trouver la coupe du preneur, de préférence d'un cavalier ou d'un valet dont au pire la perte n'aura pas de conséquence lourde (trois possibilités : le preneur coupe ou met le roi et la tête est sauvée, ou elle est prise et c'est une perte supportable).Ou à défaut, si l'on est très embarrassé, on jouera un atout moyen (8-14), pour faire tomber quelques gros atouts adverses. Cela ne devrait pas perturber le preneur, qui est censé être armé de ce côté. Défenseur, je chercherais également la coupe du preneur ou à défaut je jouerais dans la couleur dominante du chien, pique dans cet exemple. 6 LA POIGNEE La poignée à 5 est constituée de 8 atouts dont peut faire partie l'excuse, ce qui implique que celui qui la montre n'ait pas d'autre atout. La double poignée compte 10 atouts. La triple en compterait 13, mais je ne l'ai jamais vue ici. La poignée est une démonstration de force qui peut se retourner contre celui qui l'annonce en cas de chute. Sauf si l'on est le partenaire du preneur, on n'annoncera donc pas une poignée très faible (7 petits atouts et excuse). Si l'on dispose de 9 atouts, nous ferons attention à ne pas cacher celui que nous avons trouvé au chien. Nous cacherons le 18 ou le 20, le nec plus ultra étant de cacher le petit et de commencer une chasse à l'atout pour le mener au bout, après avoir passé les têtes maîtresses. 7 LA CHASSE Idéalement, une chasse doit être lancée avant que le partenaire soit connu. La chasse peut avoir pour objet de détruire les atouts adverses pour assurer les têtes en fin de partie, ou placer le titi au bout, ou avoir ce dernier pour cible. Si je veux enlever les atouts adverses, je commencerai par un atout moyen qui fera tomber quelques pièces importantes. Le coup suivant je partirai d'un atout faible, et j'achèverai par mes pièces maîtresses. Si je cherche le petit et que je dispose du 21 et du 20, je commencerai par le 21-ambulance, puis par mon plus petit atout dans l'espoir que mon partenaire prenne la main et relance. Si je dispose de 19, 20, 21, j'attaquerai du 2 et au coup suivant je poserai les trois majeurs, qui enlèveront les résistances, et si tout va bien titi en personne. Si c'est mon partenaire qui initie la chasse, nous essaierons de faire un ping-pong, jouant petit à chaque fois pour que l'autre prenne également la main pour relance. Si je suis en défense et que j'ai titi, je comparerai la poignée à mon jeu, pour savoir quel atout peut me sauver. Je me défendrai s'il est cinquième ou sixième, en essayant de faire couper le preneur, s'il est plus court, il me faudra jeter mon plus gros atout pour avoir une chance de le sauver. Une chasse est riche en signaux. Il convient d'être concentré, attentif et de mémoriser le compte et la hauteur des atouts tombés. 8 LE PETIT Si je suis preneur et que j'ai titi pas très long, le plus simple est de me ménager une coupe et si possible une singlette. Si je suis défenseur en possession du petit, je le défendrai s'il est assez long, sinon je devrai décharger mon plus gros atout pour qu'il puisse être sauvé par un partenaire. Poser un gros atout sur le 21 du preneur indique que l'on est possesseur du petit, et à quelle hauteur il peut être sauvé. 9 TITI AU BOUT C'est le geste le plus élégant du tarot. Il nécessite en général d'avoir presque poignée et une belle longue. Si je suis partenaire et que le preneur montre une poignée avec titi et que j'ai le 21, j'attaquerai moyen atout pour l'aider à le mettre au bout. L'ambulance ne sert que pour secourir%u2026 Nous viderons l'adversaire de ses forces et finirons avec nos points maîtres et enfin titi. Preneur, je serai vigilant. Si mon partenaire s'épuise vite, il me faudra renoncer au projet. Une coupe de secours sera donc nécessaire. Jouer atout est le moyen le plus efficace pour vider les forces adverses, mais on peut aussi se servir de la longue pour en enlever un peu, et finir avec l'artillerie. 10 L'IMPASSE AU ROI Les preneurs n'apprécient pas toujours cette prise de risque du partenaire, qui peut souvent être décisive, dans un sens comme dans l'autre. Si la dame du preneur est maître du pli et qu'il a montré une poignée, mieux vaut tenter l'impasse. Cela encouragera le preneur à lancer l'offensive atout, et peut-être même que cela engendrera un titi au bout. Si l'on est en bout de table, on peut alors conclure le premier pli par le cavalier, gardant le roi disponible pour attraper la dame ou un valet. En aucun cas cependant il ne faut laisser la défense faire le premier pli à la couleur appelée : soit le preneur reste maître avec sa dame, soit le partenaire fait le pli du cavalier. Si le roi est coupé au tour suivant, le partenaire n'aura perdu que deux points. De son côté, le preneur qui constate l'impasse doit sans tarder s'employer à ôter les atouts adverses, comme son partenaire le lui suggère par son geste. 11 L'EXCUSE L'excuse est un joker de luxe, que les défenseurs ont souvent le tort de jouer sur le 21 adverse. Mieux vaut « pisser » un petit atout et garder la carte pour sauver ultérieurement une dame, ou parer une montée d'atout (et économiser une grosse pièce), ou éviter de couper sur un partenaire maître. Si l'on est le partenaire et que le preneur attaque atout, on peut la poser pour indiquer que l'on a un bout de plus dans l'équipe, et s'économiser une chasse. 12 L'ESPRIT DU JEU Si à 4, la force et la patience sont de mise, à 5 c'est l'audace qui prime. Certains joueurs hésitent à prendre, par peur de faire chuter leur partenaire, et ils s'enfoncent sans cesse. Or aucun partenaire digne de ce nom ne vous tiendra rigueur d'avoir osé. Par contre ils vous pardonneront plus difficilement de mal jouer. Alors faites-vous des frissons, et plaisir. | |||
PARLONS DU PREMIUM à 5, ENTRE JOUEURS DU PREMIUM à 5 18/04/2018 10:06 Archives |
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