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Jeu de tarot
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Stratégie en défense

Discussions sur la stratégie concernant les choix de la défense.

LE 2 POUR 1 : SES AVANTAGES ET SES INCONVENIENTS

Bonjour a tous
Je passerai rapidement sur le principe du 2 pour 1 qui a pour but ( une fois que le petit est tombé et que la coupe du preneur est connue) de faire depenser 2 atouts au preneur alors que la defense n'en depense qu'un et pour accelerer la defausse des points
Contrairement aux idées reçues, il se lance avant tout de la position du milieu et non pas de devant ( bien que cela soit possible aussi de devant sous certaines conditions que nous verrons) pour eviter de faire tomber 2 gros atouts a la défense par les defenseurs du fond et du milieu.
Le 2 pour 1 ne se lance jamais du fond
Mais cette pratique du 2 pour 1 n'est pas toujours une alternative judicieuse et ne doit pas être lancée automatiquement notamment en cas de jeu fort du preneur ( a la vue d'un chien fort ou d'une poignée montrée) car l'attaquant va fermer
D'autre part en le lançant de devant vous allez rater une surcoupe qui etait possible
On peut l'appliquer de devant si vous avez un jeu particulierement faible a l'atout ou au contraire que vous avez une main forte car vous gardez le contrôle de la donne et quand le chien est pauvre et que le jeu du preneur vous parait faible.

Toutes les réponses

Réponse de ProfTournesol

Salut Gentleman,

Bien dit!!
Le 2 pour 1 n'ai pas l'arme absolue comme on peut parfois l'entendre dire. C'est une arme redoutable certes dans certains cas (tu l'as tres bien explique) mais qui peut aussi tres facilement se retourner contre la defense s'il est mal applique ou que le preneur peut et sait le contrecarrer.

3y1, Dag, moi meme et d'autres on deja communiquer sur ce fait. Il est toujours bon de faire des rappels.
Entre autre au long de la discussion sur ce forum:
https://www.jeu-tarot-en-ligne.com/forum-sujet/3372/Analyse+partie

Amicalement,

Réponse de ProfTournesol

Voir aussi le post de Tondjo sur le 2 pour 1:
https://www.jeu-tarot-en-ligne.com/forum-sujet/991/2+pour+1

Réponse de ProfTournesol

Un autre lien ou je parle des differents termes technique au tarot, entre autre du 2 pour 1 mais aussi du 2 pour 1 par la couleur (bien plus efficace que celui traditionel par l'atout):
https://www.jeu-tarot-en-ligne.com/forum-sujet/2750/Lexique

Réponse de 3y1

Bonjour,

Effectivement le 2 pour 1 est une maladie pour certains taroteurs, qui l'utilisent sans connaitre les principes, juste en connaissant la technique.

Rien de plus exaspérant quand vous êtes au fond ou milieu en ayant signalé un doubleton, donc une surcoupe promettant un gros atout pour sauver des points et de voir cet atout sur le tapis qui explose votre gros tarot.

Pour l'exemple : le devant lance l'atout sans avoir le roi de la coupe (qui aurait été sauvé si...)

Réponse de ProfTournesol

Ouiai 3y1, une argumentation de plus a mettre au compte des partisans des annonces FFT.... Si t'as pas d'annonces de doubleton comment la defense peut elle savoir avec CERTITUDE qu'elle peut utiliser cette tactique (mettre la pression au preneur en lui presentant des points). On est alors dans du "je croise les doigts pour que ca soit la bonne strategie, le bon flanc". Alors qu'en annoncant son jeu correctement afin de diriger la jouerie, pour les bonnes raisons, avec la bonne lecture de la donne, on va etre certains de ce qu'il faut faire.
Evidemment certains considereront cela comme de la triche, je vois plutot ca comme de la finesse de jeu. A chacun de voir...

Réponse de ProfTournesol

Ceci dit, de devant il est parfois bon lorqu'on detient une main forte de mettre un petit tour d'atout pour "proteger" sa main en enlevant les gros ou atouts intermediaires de ces partenaires afin que ces atouts ne viennent pas exploser notre main par la sutie (sur la longue du preneur ou atout du preneur par exemple). Tout ca, de preference, une fois le petit tombe ou tout du moins localise (attention au petit au bout du preneur toutefois). C'est la ou ca devient tres complique et qu'il faut donc analyser et voir TOUTES LES CARTES/SIGNAUX ENVOYES non seulement de la part des defenseurs mais aussi du preneur. Ce que va faire un tres bon joueur de tarot de toute facon (fft ou pas), la signalisation etant juste la pour aider a comprendre plus vite et avec certitude.

Réponse de 3y1

LE DEUX POUR UN

Qu'est-ce que le 2 pour 1
C'est faire utiliser deux atouts au preneur pendant que la défense n'en utilise qu'un.

Comment le pratiquer et pourquoi
Lorsque la défense a trouvée la coupe du preneur, le joueur placé DEVANT où encore mieux au MILIEU lance un petit atout pair "non demandeur" pour donner la main à l'un de ses partenaires qui rejouera dans la coupe. Le preneur a usé deux atouts, ce qui permet à la défense "éventuellement" de déborder le preneur plus facilement, tout en protégeant les points de coupe (Roi_Dame) en danger.

Critères
Une fois la coupe trouvée "surtout si PETIT ! posé !!", en tout début de jeu sur l'entame défense. Le joueur placé devant ou milieu (quant-il va récupérer la main), jouera un petit atout non demandeur pour lancer le 2 pour 1. Cette technique de défense, permet d'essayer de redonner la main derrière le preneur, FOND où MILIEU. Si l'attaquant ne bloque pas !!, ce qui permet au défenseur de rejouer dans la coupe, l'attaquant dépense deux atouts, quand les défenseurs n'en perdent qu'un seul. Souvent, un défenseur promet une main forte en étant situé DERRIERE le preneur ce coup envers le déclarant est souvent destructeur.

Idéalement la meilleure des places pour lancer le 2 pour 1 est celle du MILIEU, car elle met le PRENEUR directement en un contre un avec le FOND. Bien sûr, le DEVANT peut le lancer aussi, contrairement au joueur du FOND qui lui, doit systématiquement revenir dans la coupe (s'il revient atout et non couleur ! Alors !! Il peut annoncer la "baie des cochons" ou simplement la surcoupe, par déduction !!!).

3 Conditions (a,b,c) + 9 critères (d,e,f,g,h,i,j,k,l)
a) Trouver la coupe :
Petit! posé par le preneur sur l'entame = jeu faible, souvent une coupe.

b) Localiser le petit :
Petit! sortie rapidement ou joué par l'attaquant, dès la coupe trouvée.

c) Localiser la main forte :
Après le preneur. JAMAIS si celle ci est située avant le déclarant
(seul le devant main forte doit pouvoir le lancer et uniquement).

d) Sur chien blanc :
Aucun atout dans le chien avec cartes faibles aux couleurs et en nombre maxi 2.
Sur chien faible : 1 atout au chien sans richesse (points/longue) et détenir l'excuse.

e) En début de partie :
C'est logique !

f) Les points de coupe non sortie :
Ce qui permet justement de les préserver.

g) Avoir une main décalée :
Trois cartes en deux couleurs + détenir 2 tenues sur couleurs, être riche en points.

h) Avoir des gros atouts :
Etre main forte de devant, vous posez une question au preneur
(Vas tu pouvoir/vouloir acheter et bloquer).

i) Sur entame atout du fond :
Qui indique un gros, la protection, donc une reprise de main.

j) pas de doubleton annoncé :
Si après avoir fait coupé 2 fois le preneur, vous ne détectez aucun doubleton. Alors, vous pouvez lancer le 2/1.

k) 1 bout en défense :
Ce bout vaut 4 + 5 points (la carte + contrat).

l) Attention à l'effet boomerang :
L'arroseur, arrosé ! Si le preneur bloque puis fait couper la main forte.

Mnémotechnique :
Localiser la Main Forte après le preneur, être MF de devt, petit souvent posé sur la coupe
En début de partie et/ou sur chien blanc.

2 bouts en attaque et jouer 2 voire 3 fois par couleur que coupe le preneur

Points de coupe non sortie
Observation de son jeu, avoir des gros atouts, éventuellement une main décalée
Uppercut ? Ou effet boomerang ? Y a t-il un doubleton d'annoncé ?
Responsabilité d'ouverture non prise par le fond, sur entame atout de protection

1 bout en défense de préférence l'excuse ou le 21.

Objectif : à quoi sert le 2 pour 1
- Protéger les points de coupe
- Désatouiller les mains faibles, pour protéger et charger les points de coupe
- Valoriser les atouts des mains faibles, en uppercutant le preneur
- Voler des plis en surcoupe et lui enlever la direction du jeu, en gardant le contrôle
- Evite de marier les gros atouts en défense
- Evite une entame aléatoire ou catastrosphique.

Ce qui permet aux mains faibles, une fois désatouillées, de sauver les points de coupe et/ou fragiles, en indiquant également la deuxième faiblesse du preneur par le biais de la défausse.

Attention : quand ne faut-il pas jouer le 2 pour 1
- Si le preneur ne pose pas le petit sur la coupe trouvée
- Si le preneur à une grosse longueur à pousser + de 6 cartes. Refaire sa main et l'écart
- Si un doubleton s'est déclaré après le preneur. Priorité au sauvetage des points de coupe
- Si les points de coupe sont déjà perdus
- Si la main forte est devant, lui seul peut le déclencher
- Si la main forte située après le déclarant, refuse le 2/1. Il doit pouvoir le supporter 1 fois
- Si le déclarant bloque le 2 pour 1
- Si la partie est trop avancée. Se pratique en début de partie.

Remarques
1) Le 2 pour 1 ne peut pas être joué par le joueur du fond
2) Il est préférable d'avoir localisé le petit. Surtout s'il est en défense !
3) Autre pratique du 2 pour 1 : Il existe parfois (plus rare), le 2 pour 0, ou le 3 pour 1.
Si le preneur a deux coupes et qu'un défenseur surcoupe. Le joueur placé devant ou milieu peut jouer la surcoupe d'un partenaire, pour un retour dans la deuxième coupe, il jouera un petit atout non demandeur, pour donner la main au fond (surcoupe), qui relancera dans la coupe, c'est le 3 pour 1 ou le 2 pour 0.

A faire : deux fois (maxi trois fois) pas plus, dans chaque couleur que le preneur coupe.
Ce qui permet de déborder éventuellement plus vite, avec économie des points de coupe.

a) Si le joueur du fond ne peut pas reprendre la main à l'atout pour rejouer dans la coupe
il faut stopper le 2 pour 1. Attention à l'arroseur, arrosé !

b) Un défenseur qui n'a plus de cartes dans la coupe fond, milieu. Peut rejouer un petit atout non demandeur, pour redonner la main à la défense qui reviendra dans la coupe avec pose d'un atout en uppercut ou voler un pli avec pourquoi pas un sauvetage d'une pièce.

b1) Ce coup peut aussi signaler la baie des cochons du fond, il demande alors la pose des points dans cette couleur sur le retour. Pas facile à deviner !

Le danger du 2 pour 1
Si le preneur prend la main sur le pli d'atout, il bloque la jouerie. Il rejouera dans sa longueur et retournera alors, le "deux pour un" à son avantage, l'arroseur arrosé !
Conseil : Faire toujours attention au preneur qui se laisse bercer sur l'atout, n'a t-il vraiment pas les moyens de s'opposer à cette jouerie. S'il le fait volontairement, posez vous toujours la question, du pourquoi ? Êtes vous certain d'avoir respecté les différents critères !?

Avantages du 2 pour 1
C'est une technique de cours de jeu qui permet à la défense de n'user qu'un atout pendant que le preneur en use deux et surtout d'enlever la direction du jeu au preneur. Dans le cas ou deux équipiers de la défense coupent la longue du preneur très vite, on peut espérer que le troisième défenseur est long et qu'il tient le preneur sur cette couleur. Dans ce cas, il peut être très rentable de jouer alternativement la coupe du preneur et l'atout.

Stratégie de jeu consistant à faire perdre à l'adversaire deux fois plus d'atouts que soi. Ainsi, le défenseur situé en vis-à-vis du preneur, le milieu, pourra jouer atout dans l'espoir que le joueur situé derrière le preneur remporte le pli et puisse ainsi relancer dans la coupe du preneur. Cette finesse de jeu permet de modifier favorablement le rapport du nombre d'atouts entre le preneur et le défenseur qui possède la main forte.

Exemple d'une jouerie en 2 pour 1 :
D1 / D2 / D3 = défenseurs
D1 = défenseur du fond, D2 = défenseur au milieu, D3 = défenseur de devant
P = Preneur.

Exemple : le preneur joue sa longue COEUR et coupe TREFLE, D1 et D3 coupent COEUR, D2 ne coupe pas et monte tranquillement ses cartes. On décide de pratiquer le 2 pour 1 :

D3 : (Le devant) joue atout pair pour demande de 2 pour 1, c'est D2 qui prend la main
D2 : (Le milieu) rejoue atout pair, c'est D1 (fond) qui prend la main
D1 : joue la coupe TREFLE, P coupe
P : joue sa longue COEUR, D1 n'a plus d'atout donc, défausse
D2 : sert COEUR, D3 coupe
D3 : joue atout, c'est D2 qui prend la main
D2 : joue TREFLE dans la coupe, etc.

Résultat de l'Opération
D3 et D1 n'ont plus d'atouts et peuvent se défausser. D2 qui tient la longue du preneur n'a usé que 3 atouts, quand P en a usé 4 et il a toujours ses COEURS. C'est la défense qui mène le jeu. Elle a enlevé les reprises de mains au preneur, valorisé ses propres atouts et les COEURS de D2 qui n'auraient pas servis autrement.

NE PAS LUI LAISSER DIRIGER LE JEU, NE PAS LUI FAIRE CADEAU DES POINTS GRATUITEMENT. MAIS CES RÈGLES QUE NOUS VENONS DE DÉCRIRE NE SONT PAS ABSOLUES. IL RESTE TOUJOURS UNE PART DE HASARD ET PLUSIEURS OPTIONS POSSIBLES.

Il ne suffit pas de savoir compter :
- les atouts jusqu'à 21
- une couleur jusqu'à 14

Il importe de bien COMPTER les ATOUTS et leur HAUTEUR ainsi que L'EXCUSE,
COMPTER LA COULEUR QUE POUSSE LE PRENEUR (savoir combien de cartes lui reste t-il)
COMPTER LA COULEUR QUE COUPE LE PRENEUR (pour reconstituer l'écart), afin de bien défendre.

En partant de ses principes, à la vue du CHIEN, vous savez déjà ce que votre partenaire, qui démarre le jeu, doit jouer, trouver la coupe. Son entame vous informe donc, d'une partie de sa main.

Un scarabée qui pousse sa bouse...

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