Jeu de tarot
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Mode de jeu formation

Discussions sur le mode de jeu Formation.

FORMATION CREATION D'UN REFERENTIEL (ou RECAPITULATIF DES TECHNIQUES DE BASE)

Bonjour,

J'ai suivi quelques formations à 4 et à 5, et en tant que « stagiaire », voici l'outil qui me manquerait, si je devais y revenir : UN REFERENTIEL (une liste ordonnée des bases incontournables à connaître). J'avais évoqué la nécessité de cet outil alors que nous n'étions qu'aux balbutiements du projet de formation, pour mieux distinguer les moyens humains des moyens matériels.
Un grand nombre d'idées sont publiées dans les sujets intitulés conseils et astuces, ou diluées dans d'autres sujets du forum, et sont souvent fort brillantes et pointues.

Ce que je propose désormais, c'est un plan, un REFERENTIEL que nul ne pourrait modifier (sujet clos d'office), et qui serait publié dans l'onglet REGLES et consultable à souhait. Un rectangle qui aurait pour sous titre OUTIL D'AIDE A LA FORMATION.
(L'idéal, serait d'avoir un bouton IMPRIMER en tête de page, pour que chacun puisse s'en servir à souhait).

PLAN proposé:

Chapitre 1er : LE TAROT A 4
I - A 4 en ATTAQUE
1 Annoncer un contrat (évaluer son jeu)
2 Composer l'écart (ou le chien)
3 dans quelle couleur faire une singlette (ou plusieurs)
4 L'entame (Quand l'entame est à l'attaque)
5 Savoir jouer une longue
6 Savoir annoncer une poignée, et la jouer.
7 Compter les atouts
8 Compter la couleur de la longue
9 L'excuse
10 Le petit au bout.


II - A 4 en DEFENSE
Quand l'entame est à la défense
1 Choisir la bonne couleur d'entame
2 Jouer le 21 si on en est détenteur
3 Ne pas revenir dans la couleur du preneur
4 Jeter son plus gros atout en cas de chasse, si on détient le petit
Etc.


Chapitre 2nd LE TAROT A 4 DUPLICATE
Duplicate en ATTAQUE
1 Composer l'écart
2 L'entame

Duplicate en DEFENSE
1 L'entame

Chapitre 3ème LE TAROT A 5

A 5 en ATTAQUE
1 Annoncer un contrat (évaluer son jeu)
2 Composer l'écart (ou le chien)
3 dans quelle couleur faire une singlette (ou plusieurs)
4 L'entame (Quand l'entame est à l'attaque)
5 Savoir jouer une longue
6 Savoir annoncer une poignée, et la jouer etc.

2 - A 5 en DEFENSE
Bis répétita

Vous aurez remarqué que les sous titres sont communs, et que seule la variante du jeu change, par souci de logique du plan que je propose.

J'y vois un double intérêt :
pour le formateur qui souligne les carences du stagiaire en attaque à 4, lui proposer de se reporter au Chapitre 1, sous titre 4 si son entame est mauvaise.
Pour le stagiaire, pouvoir imprimer et se remémorer quelques bases avant et après la formation, s'il le souhaite.

Je pense que 10 points incontournables seraient suffisants. Je les nomme REPERES.

Enfin, ce référentiel ne saurait remplacer les années d'expérience des joueurs d'excellent niveau. Je l'imagine très succinct, en 10 repères, de niveau 1 : les finesses et les contre exemples sont légions, et sont réservés aux joueurs « experts ».

Enfin, et en bas de page, rappeler que des conseils et des astuces de jeu sont disponibles en suivant les liens...

https://www.jeu-tarot-en-ligne.com/forum-cat/51/Conseils+et+astuces+a+4+joueurs
https://www.jeu-tarot-en-ligne.com/forum-cat/53/Conseils+et+astuces+a+5+joueurs

Qu'en pensez vous ? Pourriez vous compléter ?? ou carrément proposer une autre organisation.

A bientôt :)

Réponse de Denis MORVAN

Bonjour
L'idées est intéressante, car comme je l'ai déjà écrit, il y a des chose à appliquer à 100% alors que d'autres sont plus subtile et ne sont pas valable à 100%.
Donc répertorier les chose valable à 100% peut être fort utile ET INDISCUTABLE.

Réponse de DAG 57

Coucou

Le problème d'un tel référentiel est que justement sur ce site, il y a des choses valables à 100% uniquement sur ce site et d'autres qui sont valables à 100% dans tous les stages de tarot donnés par la fédération qui ne sont pas valables ici et je ne parle pas du système d'annonces.

Si on parle des Conseils et astuces à 4....donnés sur le site, pour moi, il y a beaucoup trop de conseils imprécis ou trop généralistes et j'en ai déjà débattu par ailleurs. Quelques uns mais tres rares sont des erreurs.
Le soucis est de trouver un accord.
Le plan que tu propose n'est pas complet mais et déjà bien avancé et bravo pour ton implication

Je te donne en exemple ce que tu préconise comme plan pour la défense à 4 toujours : 4 petits conseils qui chacun peuvent me prendre si je les développe une page compète d'explications.

Voici selon moi, un plan pour parler de la défense à 4
1 Estimation de jeu
2 entame
3 les règles de bases
4 la manipulation des atouts
5 l'excuse
6 les défausses
7 les techniques de jeu
8 les annonces FFT

ET je peux t'assurer que pour chaque point, de ce plan, il y aurait énormément de choses à dire.

Le conseil (2) jouer le 21 quand on l'a n'est pas toujours vrai... c'est un point plus que discutable ! Ce conseil n'est valable que dans certains cas. il fait partie du chapitre "manipulation des atouts en défense"...
On ne peut pas avoir comme référentiel un conseil qui se résume à une phrase.

IL n'y rien ou quasi rien de valable à 100% dans le sens ou un conseil donné par exemple ne sera valable que dans 90 % de cas et il faut connaître les 10 % des cas restants pour que le conseil soit valable à 100 %...!

C'est ce qui fait la beauté du tarot... c'est de savoir détecter quand on se trouve dans la situation des 10%

Mais encore une fois,l'idée d'untel référentiel est bonne mais il demanderait un travail titanesque en terme d'écriture.... et qui peut se prétendre suffisamment expert pur s'y coller?

Amicalement

Dag

Réponse de Denis MORVAN

Bonjour
Personnellement quand je parle de conseil valable à 100% et indiscutable je parle de par exemple:

- Bien mémoriser toute les cartes du chien et les comparer avec son propre jeu.
- Quand on y va, tenir compte que les autres connaissent les cartes du chien que tu a eu
- Compter à chaque partie les atouts joués
- Il y a 14 cartes dans chaque couleurs les compter si possible
- Une couleur sera automatiquement couper la 4éme fois joué
- Savoir à tout moment si l'excuse est joué
- Bien observé les cartes tombé et qui les joue
- Lors d'un super jeu du preneur, tenir compte de la difficulté qu'auras le preneur pour jouer l'excuse car quand il va la jouer il ne fera pas le pli donc on pourra sauver des points.
- Lorsqu'on pense que le preneur à l'excuse, qu'il n'a pas été joué et qu'il reste plus que 2 cartes à jouer il faut jouer la couleur ou on pourra sauver le maximum de point à l'avant dernier plis car le preneur ne pourra pas le mettre au dernier sinon il le perdra
- Quand le preneur joue une carte et qu'on joue juste derrière lui, éviter de mettre une grosse carte qui va faire le pli car si on a remporté le pli on sera bien souvent ennuyé pour jouer (a moins de vouloir imposer le jeu).
- Ne pas hésiter à prendre un peu le temps de réfléchir avant de jouer

Réponse de Denis MORVAN

Bonjour
Je me sent pas, mais vraiment pas légitime pour donner des conseils en DUPLI.
J'ai simplement donner ci-dessus, quelques conseils de base pour tout type de jeu pour un joueur qui souhaite progresser.
Si il applique ces quelques conseils, ces résultats vont vite s'améliorer. SURTOUT "Bien observé les cartes tombé et qui les jouent"


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