Jeu de tarot
Visiteur

Discussions sur les règles du jeu

Discussions qui concernent les règles du jeu.

Ce sujet est marqué comme "Sujet clos", il n'est plus possible d'y participer.
Il existe d'autre fils de discussion parlant de ce sujet :
- TAROT A 5
PRINCIPALES REGLES DU TAROT

Le Tarot se pratique avec un jeu de Tarot, c'est à dire un jeu de 78 cartes. Il se joue à
3, 4 et 5 joueurs.
Les cartes
Le jeu de Tarot est composé de 78 cartes.
· 4 couleurs : , , , (Pique, Coeur, Carreau, Trèfle). Chaque couleur est
composée de 14 cartes. Dans l'ordre décroissant de force et de valeur :
o le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet constituent les Honneurs (ou les
Habillés),
o le 10, le 9, le 8, le 7, le 6, le 5, le 4, le 3, le 2, l'As.
· Vingt et une cartes portent un numéro : ce sont les Atouts (ou Tarots) qui ont
priorité sur les couleurs. Le numéro indique la force de chaque Atout, du plus
fort, le 21, au plus faible, le 1 (appelé Petit).
· Enfin l'Excuse, une carte marquée d'une étoile et représentant un joueur de
mandoline, est une sorte de "joker" dispensant de jouer la couleur ou l'Atout
demandé.
Le 21, le Petit et l'Excuse sont les 3 Oudlers (ou les 3 Bouts). C'est autour de ces 3
cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de Tarot.
Valeur de chaque carte :
· 1 Oudler (ou Bout : 1 - 21 - Excuse) : 4,5 points
· 1 Roi : 4,5 points
· 1 Dame : 3,5 points
· 1 Cavalier : 2,5 points
· 1 Valet : 1,5 point
· Toute autre carte : 0,5 point
On compte les cartes deux par deux pour faciliter le décompte :
· 1 Oudler (ou Bout : 1 - 21 - Excuse) + 1 petite carte : 5 points
· 1 Roi + 1 petite carte : 5 points
· 1 Dame + 1 petite carte : 4 points
· 1 Cavalier + 1 petite carte : 3 points
· 1 Valet + 1 petite carte : 2 points
· 2 petites cartes à la couleur ou à l'Atout : 1 point
TOTAL : 91 points

Un joueur possédant le Petit sec (c'est son seul Atout et, il n'a pas l'Excuse) doit
obligatoirement l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères. Le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution.

LES CONTRATS
Le preneur s'engage à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimal que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dépend du nombre d'oudlers (le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse) qu'il compte dans ses levées à la fin de la partie :
Sans aucun bout, il faut 56 points
Avec un bout, il faut 51 points
Avec deux bouts, il faut 41 points
Avec trois bouts, il faut 36 points.
C'est pour cette raison que les trois bouts constituent les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en posséder est un avantage considérable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp car il est imprenable.L'excuse reste dans le même camp à condition qu'elle ne soit pas jouée dans la dernière levée, faute de quoi elle change de camp Le petit, lui, est vulnérable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est très convoitée par le camp qui ne la possède pas et qui souhaite la récupérer (ce qu'on appelle la chasse au petit).

LES POINTS
Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un nombre de points minimaux nécessaires selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un éventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est juste fait ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte. Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
en cas de prise, ce total est inchangé,
en cas de garde, ce total est multiplié par 2,
en cas de garde sans, ce total est multiplié par 4,
en cas de garde contre, ce total est multiplié par 6.
Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.

LES ENCHÈRES
Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des enchères, mais pour un
débutant un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.
Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit "Je passe", la parole passe
alors à son voisin de droite Et ainsi de suite, jusqu'au donneur.
Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle
distribution.
Un joueur peut lancer une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul
contre les trois autres joueurs. Il dit alors "Je prise", "Je garde", "Je garde sans le Chien"
ou "Je garde contre le Chien". Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent
éventuellement couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur
ne peut parler qu'une seule fois.
Les enchères par ordre croissant sont :
· LA PRISE ou PETITE, avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu'environ 50%
de chances de réussite et qui s'appuie souvent sur l'espoir de la découverte d'un
très beau Chien.
· LA GARDE peut être une surenchère après la prise d'un adversaire. Mais elle
est, le plus souvent la première enchère, quand le preneur estime ses chances
de réussite très supérieures à ses risques d'échec.
· LA GARDE SANS LE CHIEN, avec un très beau jeu, le preneur estime qu'il peut
réaliser son contrat sans incorporer le Chien à son jeu, donc sans effectuer
d'ECART. Mais les points du Chien lui sont comptés à la fin de la donne et
constituent pour lui une certaine réserve de sécurité. Naturellement, aucun
joueur ne doit regarder le Chien tant que la donne n'a pas été jouée.
· LA GARDE CONTRE LE CHIEN, avec un jeu exceptionnel, le preneur s'engage
à réaliser son contrat sans l'aide du Chien dont les points seront comptés avec
ceux de la Défense.
-Le CHELEM
Réussir le CHELEM, c'est gagner toutes les levées. Vous jouerez peut-être durant
des années sans jamais réaliser, ni subir, ce coup extrêmement rare. Lors qu' un joueur
demande un CHELEM, il doit toujours appeler l'arbitre.
Le Chelem est demandé après l'annonce d'un contrat; les points sont comptés en
fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la
réussite (ou l'échec) de ce Chelem :
· Chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points.
· Chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points.
· Chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du total.
En cas d'annonce du Chelem, l'entame revient de droit au joueur qui l'a demandé, quel
que soit le donneur.
En cas de Chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et s'il
détient l'Excuse, la jouer en dernier ; en conséquence;
le Petit sera considéré au Bout s'il est: mené à l'avant dernier pli
Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un Chelem au déclarant. Dans ce cas,
chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.

LES POIGNÉES (10, 13 ou 15 Atouts) 4 joueurs.
Un joueur possédant une Poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter, les
Atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer
sa première carte. L'Excuse peut remplacer un Atout manquant mais la présentation de
l'Excuse dans la Poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre Atout.
La Poignée doit comprendre effectivement DIX, TREIZE, QUINZE Atouts. Lorsqu'un
joueur possède ONZE, DOUZE, QUATORZE, SEIZE Atouts, il doit en cacher un ou plus de
son choix
Lorsque le preneur possède 4 Rois et 15 atouts, l'atout écarté doit être remontré
avec la triple Poignée qui est alors comptabilisée

· A la simple Poignée (10 Atouts) correspond une la prime de 20 points.
· A la double Poignée (13 Atouts) correspond une la prime de 30 points.
· A la triple Poignée (15 Atouts) correspond une la prime de 40 points.
Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise
au camp vainqueur de la donne.
Exemples :
· Le camp déclarant présente une double Poignée. S'il gagne, chaque défenseur
donne, en plus de la marque normale, une prime de 30. S'il perd, c'est lui qui
donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.
· Un défenseur présente dix Atouts. Si le camp déclarant gagne, chaque
défenseur lui donne une prime de 20. Si le camp déclarant perd, chaque
défenseur reçoit une prime de 20.

LES POIGNÉES (8, 10 OU 13 ATOUTS) A 5 JOUEURS
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
La simple Poignée (8 Atouts) la prime est de 20 points.
La double Poignée (10 Atouts) la prime est de 30 points.
La triple Poignée (13 Atouts) la prime est de 40 points.

Le Petit au Bout
Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est au Bout.
Le camp qui réalise la dernière levée, à condition que cette levée comprenne le Petit, bénéficie d'une prime de 10
points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne.

· L'Excuse ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de Chelem), mais
elle reste la propriété du camp qui la détient. Celui qui l'a jouée récupère
l'Excuse et l'incorpore dans le tas des plis qu'il a déjà fait. Il y prend une carte
sans valeur (basse carte en couleur ou Atout) qu'il donne au camp qui a
remporté le pli pour remplacer l'Excuse. Si le camp du joueur n'a pas encore
remporté de plis, il met l'Excuse en évidence et donnera une carte à l'autre camp
dès qu'il en aura l'occasion.
Mais attention, l'excuse ne doit pas être jouée à la dernière levée sauf en cas de chelem, sinon elle change de camp

Réponse de boscavert

Qui sont les rois du jeu de cartes ? Roi de coeur : « Charles » ; référence possible à Charlemagne. Roi de carreau : « César » ; peut-être Jules César. Roi de trèfle : « Alexandre » ; il pourrait s'agir d'Alexandre le Grand. Roi de pique : « David » ; éventuelle référence au David qui a triomphé de Goliath.

Réponse de boscavert

Les Dames?
Dame de coeur, Judith est la fille d'un Hittite nommé Beéri. Elle est l'une des femmes d'Ésaü, frère aîné de Jacob.
Dame de Carreau, Rachel ; est un personnage de la Genèse, le premier livre de la Bible. Elle est la cousine et la seconde femme de Jacob.
Dame de pique, Pallas Athéna ou Athéné est une déesse de la mythologie grecque, identifiée à Minerve chez les Romains. Elle est également appelée « Pallas Athéna », déesse de la sagesse, de la stratégie militaire, des artisans, des artistes et des maîtres d'école.
Dame de tréfle Argine, anagramme de regina ("reine" en Italien)

Réponse de boscavert

Les valets?
Valet de coeur Lahire, Étienne de Vignoles ,(dit La Hire est un homme de guerre français), compagnon d'armes de Jeanne d'Arc.
Valet de carreau Hector, est un héros troyen de la guerre de Troie. Fils du roi Priam et de la reine Hécube, il est tué par Achille qui veut venger la mort de Patrocle.
Valet de Pique, Ogier ou Hogier Ogier est dans un premier temps un des douze fidèles capitaines de Charlemagne. Le fils de celui-ci, Charlot tue le fils d'Ogier Baudouinet, ce qui provoque la révolte d'Ogier qui combat contre son ancien maître Charlemagne.
Valet de trèfle, Lancelot du Lac est un personnage du cycle des romans de la Table Ronde. Cependant, il est surtout connu par le roman courtois de Chrétien de Troyes, Lancelot ou le Chevalier de la charrette et La légende du roi Arthur .


Infos tarot

Identification

Saisissez votre login :

Mot de passe :

Liens Règlement Confidentialité Distributions Contact Jeu de tarot

.