Jeu de tarot en ligne
Ce site propose un jeu de
tarot en ligne (Tarot multijoueur à 4 joueurs), tarot gratuit, fonctionnant sous pc, mac, iphone et autres téléphones, ...
Cliquez simplement sur le bouton jouer ci dessous pour commencer une partie de
tarot.
Modifiez votre pseudonyme et votre avatar en allant dans "mon compte".
Une fois la partie lancée, vous vous trouverez dans l'écran d'attente d'adversaires, des la partie complète, vous pourrez commencer le jeu.
Fonctionnement du jeu
Comment jouer ?
Cliquez simplement sur le bouton "Jouer" ci dessus pour entrer dans la file d'attente de jeu.Si vous souhaitez personaliser votre pseudonyme, cliquez sur "Mon Compte".
Constitution des équipes
La partie pourra commencer aussitot que 4 adversaires seront présents dans le jeu pour disputter la victoire.
Une fois que 4 joueurs sont présents dans le jeu, les cartes sont distribuées.
Le temps d'attente nécessaire avant de trouver des adversaires dépend de l'affluence du site, ce temps peut être long pendant la nuit ou les périodes creuses. Si vous ne trouvez pas d'adversaires, invitez vos amis !
Les joueurs ayant communiqué leur email seront averti lorsque cela sera leur tour de jouer. Cela est signifié par le petit symbole email proche du pseudo.
Abandon de partie
Il est possible que des joueurs s'absentent du jeu ou ne continue pas la partie.
Nous recommandons aux joueurs de bien vouloir terminer leur parties pour le confort de jeu de chacun.
Il est toujours possible de reprendre une partie apres une fermeture du navigateur, en cliquant sur jouer apres etre revenu sur le site, vous serez directement remis dans la partie commencée, la ou elle en était.
Si le jeu semble rencontrer des problèmes, rafraichissez la page et entrez à nouveau dans la partie.
Au bout de 3 minutes d'inactivité d'un adversaire, l'option vous est proposée d'annuler la partie.
Règles du jeu
Les annonces
L'un des joueurs, appelé le « preneur » ou le déclarant, sera opposé aux trois autres, les « défenseurs ».
La prise, qui s'appuie souvent sur l'espoir de la découverte d'un très beau chien. Appelée aussi la petite.
La garde peut être une surenchère après la prise d'un adversaire.
La garde sans le chien, le preneur estime qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le chien à son jeu, donc sans effectuer d'« écart ». Mais les points du chien lui sont comptés à la fin de la donne.
La garde contre le chien, le preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du chien dont les points seront comptés avec ceux de la défense.
Les contrats
Le preneur s'engage à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimal que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dépend du nombre d'oudlers (le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse) qu'il compte dans ses levées à la fin de la partie :
sans aucun bout, il faut 56 points ;
avec un bout, il faut 51 points ;
avec deux bouts, il faut 41 points ;
avec trois bouts, il faut 36 points.
C'est pour cette raison que les trois bouts constituent les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en posséder est un avantage considérable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp car il est imprenable. L'excuse reste dans le même camp à condition qu'elle ne soit pas jouée dans la dernière levée, faute de quoi elle change de camp. Le petit, lui, est vulnérable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est très convoitée par le camp qui ne la possède pas et qui souhaite la récupérer (ce qu'on appelle la « chasse au petit »).
Déroulement des levées
À l'atout, on est obligé de monter sur le plus fort atout déjà en jeu, même s'il appartient à un partenaire. Si on n'a pas d'atout plus gros, on joue un atout de son choix.
À la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais pas de monter. Si on n'a plus de la couleur demandée, on est obligé de couper. Si on doit couper, on doit monter sur l'atout le plus fort dans la mesure du possible.
On défausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possède ni carte de la couleur demandée, ni d'atout.
Si la première carte d'une levée est l'excuse, c'est la carte suivante qui détermine la couleur jouée.
L'excuse ne permet pas de réaliser une levée, mais elle reste la propriété du camp qui la détient.
Si l'adversaire gagne la levée où se trouve l'excuse, son détenteur doit la remplacer dans la levée par n'importe quelle autre petite carte (couleur ou atout) prise dans les levées réalisées par son camp.
Si l'excuse est placée au dernier pli, elle est perdue par son propriétaire et elle est prise par le joueur qui réalise ce dernier pli.
Valeur des cartes
| 1 oudler |
+ 1 petite carte |
= 5 points |
| 1 roi |
+ 1 petite carte |
= 5 points |
| 1 dame |
+ 1 petite carte |
= 4 points |
| 1 cavalier |
+ 1 petite carte |
= 3 points |
| 1 valet |
+ 1 petite carte |
= 2 points |
2 petites cartes à la couleur ou à l'atout : 1 point
Les points
Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un nombre de points minimaux nécessaires selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un éventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est « juste fait » ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
en cas de prise, ce total est inchangé,
en cas de garde, ce total est multiplié par 2,
en cas de garde sans, ce total est multiplié par 4,
en cas de garde contre, ce total est multiplié par 6.
Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.